Acerca del diseño y la cultura de consumo
¿Por qué se consume?
Inicialmente se requeria de un producto para suplir una necesidad. Pero hoy en día la barrera ha trascendido y es posible que ese producto no solo satisfaga algo fisiológico, sino que aporte una identidad al usuario, lo haga partícipe de un grupo social.
El cambio en el consumo reflejado en una frase: "Ya no se producen sillas, se crea la experiencia de sentarse."
Los objetos poseen muchas características, pero una que poco había detallado es la carga cultural que transmiten, formando una identidad como consumidor. Ya no se agrupan a los usuarios necesariamente por clases sociales, sino que el concepto ha evolucionado en estilos de vida. Los patrones de consumo de ciertos grupos han formado hábitos; estos, investigados de forma psicosocial, pueden llevar a la innovación social desde el diseño.
El uso de un objeto y su grado de suplir la necesidad básica son algunos de los aspectos tradicionales a tener muy en cuenta. Pero ahora las personas buscan añadidos, como lo son la experiencia emocional y de múltiples sentidos. Es necesario explorar los símbolos y códigos que se buscan transmitir a la hora de proyectar un diseño.
Para mí, es un grado elevadísimo de expresión para el usuario la opción de personalización. Esta brinda no solo una experiencia única, sino un grado de apropiación con el objeto que fluye fielmente con su estilo e identidad.
Jean Baudrillard habla del adoctrinamiento en el consumo sistémico y organizado. Algo lamentable, ya que hoy día abundan las ideas y los medios para producirlas. El mercado se conforma, muchas veces, con seguir el dedo que apunta a una tendencia y, ciegamente, cae en el ciclo de comprar y desechar basándose en lo que las grandes corporaciones ofrecen.
En esa interacción usuario-objeto, ese diálogo sin palabras, ese baile sensual e íntimo que se desarrolla mentalmente cuando gozamos de un uso satisfactorio puede presentarse como una transmisión que, desde su intención, el diseñador envía al cliente.
Este lo descodifica según sus criterios y aquí pasa una de tres cosas:
- La descodificación es preferente.
- La descodificación es negociada.
- La descodificación es opuesta.
En la preferente, el usuario obedece totalmente al propósito del que se lo ofrece, al vendedor, al diseñador y lo usa de esa forma. La negociada sugiere que el usuario proponga un intermedio entre novedad propia y sugerencia inicial. Finalmente, la opuesta, es una disrupción de la intención y una propuesta revolucionaria desde abajo, desde el usuario (se debe tener muy en cuenta, pues es aquí donde se puede enfocar una alta innovación de diseño centrada en el usuario).
¿Cuál es el rol de la tecnología?
El diseño siempre va de la mano con la tecnología, la acompaña, la complementa. Pero ojo! Es el usuario quien debe ser el centro a la hora de proponer un desarrollo tecnológico. Es él, en sus usos cotidianos quien exige un avance tecnológico para un mejoramiento en un servicio o sistema. La tecnología puede desarrollarse por su lado, pero sin una aplicación real, lo que propone solo se verá materializado cuando el diseño capture una complicidad y acerque a este nuevo proyecto con sus posibles usuarios.
EL ANTERIOR TEXTO ESTÁ BASADO EN EL CAPÍTULO 1 DEL LIBO "EL DISEÑO COMO EXPERIENCIA" DE LOS AUTORES MIKE PRESS Y RACHEL COOPER.
EL ANTERIOR TEXTO ESTÁ BASADO EN EL CAPÍTULO 1 DEL LIBO "EL DISEÑO COMO EXPERIENCIA" DE LOS AUTORES MIKE PRESS Y RACHEL COOPER.
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